今日も8時間睡眠
8時8分888文字。何それ?

任天堂社長のスーパーマリオ対談を読んで。

任天堂の「スーパーマリオブラザーズ」についての社長社員対談を読みましたが、面白かったです。本来の趣旨は昔のソフトの話ではないんですが、昔のソフトの話が随所に出てきます。小さい頃は何も考えずに遊んでいましたが、苦労した点や工夫した点が盛りだくさんだったんですね。

まず、昔と今のゲーム開発の違いに関する話でよく挙がるのが、データ容量についてですよね。

雲と草は同じ絵を使って色だけを変えてみせたりとか。
(略)
キノコとかフラワーにしても、パーツを節約するために片方の半分しか描いてなくって、それを反転させて表示しているんです。
(略)
星もそうですね。左右対称です。半分しかパーツを使っていなくても、2倍の大きさになるというメリットがあったんです。

社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 その2-5

また、ゲームの遊び方を序盤で理解してもらえるよう、クリボーやキノコがちゃんと考えた上で配置されてたんですね。こういうのを何年もたってから聞くと、感動します。

事前の知識がない状態ではじめると、最初に出てくるクリボーに当たってミスをしますよね。
だから、跳んでよけることを自然に学習するんです。
(略)
先にある土管に当たって、何と戻ってくるんですよね、キノコが(笑)。
(略)
だから、キノコはどうやってもとれるようにできているんですね。

社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 その1-4

このため、実は1-1が一番最後にできたんですね。

「ふつうは、1面からつくりはじめるものだ」と一般の方は考えたりすると思うんですけど、ぜんぜんそうじゃないんですね。

社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 その2-4

また、空から地上に戻るには落ちるしかないんですが、「落ちても大丈夫」と思わせるための手法も面白い。

空中にコインを置いておけば・・・。飛びつくだろうと(笑)。

社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 その2-5

こういう、商品の背景とか苦労話が聞けるのは、とても面白いですよねぇ。他の企業もこういう対談を載せてみたら読まれるんじゃないですかね。

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